Oh what a tangled web we weave, When first we practise to deceive! Sir Walter Scott, Marmion, Canto vi. Stanza 17. Scottish author & novelist (1771 - 1832)
[2:41 AM]Key Reston: why is everyone talking about terraria when there's a new pokemon game today? [2:41 AM]Lazy Buttons: What's a pokemon? [2:41 AM]Lazy Buttons: is that some kind of pikachu? [2:41 AM]Lazy Buttons: my favorite pikachu is Renamon [2:42 AM]Key Reston: the urge to commit a murder is rising [2:42 AM]Skyfall: Renamon, use Phoenix Down! [2:43 AM]Key Reston: two murders. [2:43 AM]Lazy Buttons: Phoenix Down is from a different japanese game tho [2:43 AM]Lazy Buttons: the one that had Solid Snake [2:43 AM]Skyfall: Time Crisis? [2:43 AM]Key Reston: two murders, a Resurrection, and another murder [2:44 AM]Lazy Buttons: nono, it was Xeno-something [2:44 AM]Lazy Buttons: Final Xenoblade I think [2:44 AM]Key Reston: godfuckingdamint [2:44 AM]Blaze of Glory: Phoenix Down is a sequel to Black Hawk Down, yo! [2:44 AM]Lazy Buttons: Or was it Persona [2:44 AM]Skyfall: Aww, I was thinking that one with the Space Policeman. [2:44 AM]Key Reston: jesus fuck [2:45 AM]Key Reston: the amount of wrong here might cause me to have a mental breakdoen [2:45 AM]Key Reston: breakdown [2:45 AM]Key Reston: you fucking broke my typing skills [2:45 AM]Key Reston: happy? [2:45 AM]Harpy Cagewing: Dear lord I just read what ya'll said [2:45 AM]Key Reston: motherfuckers [2:45 AM]Harpy Cagewing: I think I had an aneurysm [2:45 AM]Skyfall: 'Eh, I'll just go play Metroid Cart. [2:46 AM]Key Reston: AKJHGJSDBOVHHKMA,.SD [2:46 AM]Key Reston: Harpy, up for a murder spree? [2:46 AM]Lazy Buttons: And I'll go back to Castlevania, I almost got Master Sword there
Массы продолжают сравнивать видеоигры с кино, а игровая индустрия зачем-то продолжает глядеть на киноиндустрию как голодный побитый пёс, ожидая подачек. Fucking grow up, people. thecitizenkaneofvideogames.tumblr.com/
@музыка:
now playing: Emancipator - Outlaw (Dusk To Dawn)
Numenera's Ninth World is a fantastic vision of a world in which massive civilizations have risen and fallen - disappeared, transcended, overwhelmed, or destroyed - and left their cities, monuments, and artifacts behind. As each rose and fell, their achievements became part of the accumulated detritus of eons... but much of it did not decay. And now this assortment of ancient power is there for the taking, ever-present, underfoot. The humans of the Ninth World take and use what they can. They call these wonders (and horrors) the numenera.
One of these humans discovers a way to use the numenera to grow strong, to cheat death, to skip across the face of centuries in a succession of bodies. But he discovers an unexpected side effect: You.
Oh boy. Oh boy. Wheeeee.
@музыка:
now playing: Emancipator - The Darkest Evening Of The Year (Soon It Will Be Cold Enough)
Вообще я терпеть не могу линейные аттракционы неслыханной щедрости, поэтому в рельсовые стрелялки, как правило, не играю. Ну скучные они, ничего нового или даже хорошо забытого старого не предлагают, не говоря уже о коротком геймплее и сомнительной механике - спасибо консолям.
Bioshock Infinite до сих пор пылится на жестком диске, даже не устанавливала ещё, например.
Метро заинтересовало, все-таки постапокалипсис, да еще патриотический, понимаешь. Этакий Сталкер на новый лад и в новых декорациях. Для тех кто по каким-то причинам не знает преамбулы - случилась ядерная война, упали бомбы, все (вообще, во всем мире) умерли, а живы остались только стойкие несгибаемые русские, которые конечно же укрылись от радиации в московском метрополитене. Ну я в Москве не жила, но наверное москвичи уж сами могут сказать, насколько это правдоподобно. Повезло тем у кого в тот день (когда упали бомбы) был с собой проездной; я сомневаюсь что в условиях ядерного апокалипсиса было легко добыть билетик в кассе.
Конечно же русские выжили, и разумеется немедленно раскололись на фракции не заботясь о базовом выживании. (В это я как раз могу поверить, очень по-славянски) Немедленно появились нацисты-скинхеды, меряющие всем подряд черепа и казнящие тех кто хоть на пару миллиметров не выполняет норму пропорций расовой чистоты. Фашистам конечно же противостоит красная коммунистическая рабоче-крестьянская армия метро, ну а еще есть какие-то там театралы и Ганза - та что торговое объединение, а не то что Сапковский выдумал.
Главный герой игры разумеется ни к какой из фракций не принадлежит, он рейнджер - член Ордена Тамплиеров Рейнджеров со надписью "СПАРТА" на касках, которые сами по себе, но все их уважают и любят. Ибо Рейнджеры защищают простое быдло от мутантов и прочей нечисти. Проблема только в том, что Рейнджеров мало. Станции метро помаленьку превратились в небольшие государства с тысячами жителей, тогда как количество рейнджеров всего каких-то две сотни. Конечно у рейнджеров невероятная военная подготовка, они прямо-таки сверхчеловеки, а еще они контролируют какой-то сверхсекретный довоенный бункер Д6, в котором хранится оружие, припасы и конечно же машинка судного дня.
А еще у рейнджеров живет какой-то контуженный проповедник-экстрасенс Хан Соло, который проповедует дружбу с мутантами и то что Метро - живое. Он тоже важная фигура, потому что так сказали сценаристы. Он вообще жив только благодаря авторскому произволу.
Вокруг супербункера Д6 и разворачиваются события игры. Конечно же и красные, и фашисты хотят заполучить сокровищнциу в свои грязные ручонки а остальных сослать в концлагеря и убить.
Главный герой - молчаливый супермен Артём, обладатель универсального супер-зарядника, который заряжает фонарики, приборы ночного видения и восстанавливает питание в испорченных электрощитах. Еще Артём обладает навыками выживания и умеет убивать или оглушать бронированных спецназовцев одним ударом. К сожалению, Артём не обладает мозгами, голосом или чувством самосохранения, да и вообще хоть каким-нибудь характером. Короче, как Гордон Фримен, только еще хуже разбирающийся во всем что не включает в себя убийство людей или мутантов. Гордон хотя бы был кандидатом наук. Артем же просто тупое бревно.
К счастью, в самом начале игры это не слишком заметно. Более того, начало - пожалуй самая сильная и душевная часть игры. Игрок может полюбоваться на быт и повседневные трудовые будни элитных бойцов, которые защищают человечество от угрозы мутантов. Первые минуты насыщены предзнаменованиями грядущих событий и сюжетными зацепками. Можно услышать как нескольких рейнджеров застрелили неблагодарные фашисты, не оценивающие того факта что их защищают от угрозы мутантов. Кругом предвестники гражданской войны между станциями за ту кучу довоенной технологии, на которой сидят рейнджеры.
Что называется, почувствуй себя паладином Братства Стали.
Первое же задание - выход на поверхность, где можно вдоволь полюбоваться на руины Ботанического Сада, и я должна сказать что поверхность разработчикам удалась на славу. Благо у меня без проблем пошло на максимальных настройках. Поверхность по-прежнему смертельно радиоактивна, и нужно следить за состояним противогаза и фильтров; твари, живущие там агрессивные и упитанные, просто так умирать не хотят даже после дозы картечи в лицо.
И вообще, первые впечатления от игры отличные.
К сожалению чем дальше в лес, тем больше все превращается в запутанный невразумительный клубок ниток, плавающий в мутном болоте. Безмолвный главный герой покорно слушает приказы чуть ли не каждого встречного, ведёт себя как полный идиот, прыгает головой вперёд в каждую ловушку. ГГ попадает в плен, потом бежит из него, потом его предают, он снова попадает в плен, снова бежит, потом трахает девушку-снайпера (честное слово, как же заебал архетип женщины-снайпера в фильмах, книгах и видеоиграх), ну а потом снова предательство, и уже девушка-снайпер попадает в плен, и ГГ конечно же бросается ее спасать...
А потом, вместо того чтобы помогать своим и пытаться предотвратить гражданскую войну - ну например воспользоваться своими супернавыками нинзя-убийцы, проникнуть в стан врагов и ликвидировать командный состав коммунистов и фашистов - поверьте, он на это способен, особенно если принимать во внимание предыдущие события - он вместе с контуженным проповедником отправляется на поиски мутанта-телепата, владеющего майнд контролем.
Вообще где-то спустя пару часов атмосфера игры теряется, и вместо постапокалиптического выживания мне предлагали то стелс-экшен, то просто линейные пострелушки в коридорах. К сожалению, стелс в игре оскорбительно легкий. Артём передвигается бесшумно (нинзя-убийца) и может убить кого угодно метким ударом или броском ножа, не говоря уже о том что можно разбивать и выкручивать лампочки и погружать тоннели в полную темень, в которой враги беспомощны как слепые карпы-инвалиды, выброшенные на сушу. Пострелялки в монстров в темных тоннелях тоже не отличаются интересностью. Мутанты жрут пулю за пулей и просят еще, а боезапас конечный, и разработчики не стесняются искусственно увеличивать сложность самым элементарным способом - не давать игроку достаточно патронов.
К сожалению, как было подтверждено еще Биошоком, страшнее или атмосфернее от этого не становится, игра просто делается гораздо более нудной. Я все жду, когда же разработчики это поймут и перестанут делать вид что это интересный элемент геймплея. Каждый раз когда я снимаю с трупа вооруженного до зубов спецназовца пять патронов для пистолета и десять - для автомата, эффект присутствия теряется.
Еще один сомнительный элемент геймплея - обязательная нынче в играх карма. В худших традициях дисхонореда и масс эффекта, присутствует невидимый счетчик морали, который снижается всякий раз когда игрок совершает убийство и растет если проходить игру с минимумом убийств и выполнением небольших сайдквестов, которые разработчики своим произволом отметили как "добрые". Например выиграть для ребенка игрушку в тире или спасти девушку от изнасилования.
Разумеется, мораль влияет на концовку. Я пока что где-то на середине, и уже точно знаю, что попаду в ад. Ну и хрен с ним, хорошая концовка не стоит того чтобы проходить Метро во второй раз.
Интересный факт: в русской версии, с русской озвучкой и субтитрами, брутальные спецназовцы, фашисты и комуняки вообще не матерятся. Совсем. Вы можете представить себе двух тридцатилетних мужиков, которые между собой в устном общении не матерятся? Не в условиях офиса, а в армии или там на заводе каком-нибудь, конечно же. Я вот нет. Правда, бандюки ругаются, но используют жаргонизмы сорокалетней давности. So much for immersion. Может быть ядерная война уничтожила все быдло, и выжили лишь вменяемые и способные литературно разговаривать. Было бы неплохо. В англоязычной версии ругаются почаще, как ни странно. А еще актеры озвучки те же что и в Сталкере. Знакомые все голоса.
@музыка:
now playing: Hilltop Hoods - Dumb Enough? (The Calling)
Hotline: значения: 1) линия экстренной связи, прямая и мгновенная телефонная связь между главами правительств в случае кризиса, "красный телефон" 2) телефонная линия, которая даёт прямой доступ к источнику информации или предоставляет какую-то помощь
читать дальшеВам предлагают перенестись в 1989 год и почувствовать себя в роли Боба Эверигая, который живёт в Майами, штат Флорида, США. Боб - обычный американский парень, живущий на одном из лучших курортов США. У него есть только одна забавная особенность. Вечерами ему на домашний телефон с автоответчиком звонят самые разные люди и оставляют сообщения. Содержание сообщений бывает самым разным - от просьбы заехать в магазин до вызова сантехника, но там всегда говорят, куда нужно приехать. Это самое главное. Боб надевает кожаную куртку - всё-таки в Майами бывает прохладно по ночам, запрыгивает в машину - это старый, видавший виды автомобиль от Дженерал Моторс, ведь Боб - патриот своей страны. Скорее всего это "олдсмобиль торонадо" или "бьюик ривера", настоящий американский автомобиль. Он едёт по ночному Майами, залитому огнями реклам, и слушает свой кассетник, а когда приезжает на место, надевает на голову резиновую маску в виде головы забавного животного. У масок есть имена - петуха, например, зовут, Ричард, а тигра - Тони. Надев маску животного, Боб вовсе не приобретает мистических качеств, он не начинает видеть сквозь стены или уворачиваться от пуль. Он остаётся простым майамским парнем в кожаной куртке и затертых джинсах "леви" Это не мешает ему убивать всех отморозков, которых он найдёт по указанному адресу. Дело в том, что каждый раз, когда Боб получает свой звонок, свой звонок по горячей линии, это значит что где-то в Майами банда парней с автоматами, ножами и ружьями устраивает тёмные делишки. Боб знает об этом, потому что он работает в Горячей Линии Майами, и оказывает людям необходимую помощь. Боб не супергерой, он не герой Шварца в "Терминаторе", и не может наплевать на пулю, выпущенную из автомата или удар бейсбольной биты. У него нет сверхспособностей, как у Капитана Америки, он всего лишь парень в дурацкой резиновой маске, он даже без оружия приезжает. Ему плевать на то, что один-единственный выстрел может оборвать его жизнь. Но когда Боб заканчивает делать свои дела по тому адресу, который оставили ему на автоответчик, то можете быть уверены, что в том здании не осталось ни одного злобного отморозка с дробовиком или хотя бы ножом. Боб убил их всех, отправил в страну вечной охоты, в Эндсвилл, изрешетил, зарезал или просто забил их до смерти кулаками. Просто потому что ему позвонили по телефону. По дороге домой Боб любит заезжать в "пицца хат", или в "севен-элевен", чтобы прихватить там пожрать, а может заглянуть и в видеопрокат, взять там что-нибудь для отдыха. Потом он вернётся в свою квартиру и будет ждать следующего звонка. Боб работает в горячей линии города Майами и он - не самый приятный парень
Вся эта графомань в общем-то пишется преимущественно для того, чтобы докопаться всё-таки до сути проблемы. Почему так много отыгрышей из тех, которые я видела, начинались и не заканчивались? Игроки теряли интерес, партия распадалась, мастера нервничали. Возникали ссоры и непонимание.
В своё время я слышала и сама придумывала много объяснений этому вопросу: читать дальшеИгроки "зажрались", плохо продуман сценарий, недостаточно поединков, недостаточно социальных отыгрышей, недостаточно интриги, недостаточно саспенса, недостаточно нелинейности, плохо продумано, слишком продумано - все эти варианты неоднократно предлагались. Часто один, два или три из них прекрасно подходили под ситуацию, и вроде бы всё объяснимо - вот тут мастер плохо продумал часть приключения, партия заскучала, игроки разосрались и в результате игра встала. Проблема в том, что среди успешно оконченных отыгрышей, модулей, приключений и сюжетов вышеупомянутые недостатки тоже присутствовали. Многие из лучших отыгрышей были непродуманными и спонтанными поначалу, постепенно обрастая сюжетными ответвлениями как какая-нибудь штука, которая чем-нибудь обрастает. Много интересных сценариев являли собой феерически непродуманные и полные сюжетных дыр поделки, тем не менее игроки с удовольствием в них играли и доводили начатое до конца.
Ну, может проблема в чем-то другом?
Я заметила, что форумные и чатовые ролевые игры тоже редко когда приходят к логическому завершению. Не сказать чтобы у меня был большой опыт первого или второго - так, средненький, и тем не менее из, ну, примерно двух десятков отыгрышей ни один так и не закончился хоть какой-нибудь посредственной развязкой. Логично предположить что проблема во мне - так ведь такое не только я наблюдаю.
За всеми этими рассуждениями я как-то забыла собственно дать определение тому, что я называю словеской. В моём понимании словесная ролевая игра - это ролевая игра без чётко сформулированной и детальной механической базы. Примеры подобных механических баз - ну то же D&D или GURPS, если мы говорим о настолках. А в ролевых играх по вов, вполне ожидаемо, механической базой был собственно клиент игры. И если эту механическую базу отбросить, остаётся только чат - именно поэтому словески проводятся преимущественно на форумах или в скайпо-конфах.
Итак, почему же словески часто умирают? Предположение:
Потому что там слишком мало циферок.
Словесные ролевые игры - это игры из которых удалено максимум "игровой составляющей". Нету трехмерного мира, кнопок WASD, кнопок огненного шара или мортал страйка. Настольная составляющая там тоже отсутствует - никаких спасбросков на рефлекс от огненного аое, 400% урона от критов косой или проверки блефа против НПЦ.
Хорошо ли это или плохо? Рассмотрим сначала положительные стороны. С одной стороны, словами можно передать намного больше чем анимацией низкополигональной трехмерной модельки, и никаких присутствующих в игре ограничений нет. Свобода! Присты могут ходить в латах и со щитами, а латники - в стрингах и с кинжалами. Не нужно фармить красивый сет чтобы выглядеть круто, не нужно беспокоиться о статах, о том что кто-то может убить любимого персонажа, или просто помешать отыгрывать. Нет нужды довольствоваться только тем, что есть. В Голдшире нет домов кроме кузницы и таверны? В словеске будут, потому что так логичнее и правильнее.
Словесная рпг распахивает перед игроком (буквально) безграничные просторы для деятельности. Творить можно что угодно. Только на самом деле это не совсем так. Дело в том, что с исчезновением ограничений исчезают и уже готовые, базовые инструменты для ролеплея. Поскольку в словеске никакой механики нет - ни настольной, ни компьютерной - всё ложится на плечи самих игроков и мастера. Любое действие необходимо описывать текстом - и желательно подробно, чтобы у остальных играющих не возникало по этому поводу вопросов, потому что они не могут посмотреть на экран компьютера или на кубики на столе и понять, что произошло.
Далее, всем понятно что несмотря на кажущееся отсутствие ограничений, персонажи должны быть примерно равного "уровня" (у нас нечем его померять, ибо словеска). Иначе они не смогут адекватно участвовать в игре. И быть адекватно подготовленными к грядущим испытаниями. То есть у них должно быть достаточно (но не слишком много, иначе неинтересно) припасов, золота. Экипировка должна быть достаточно хорошей (но не слишком). Как это отслеживать? Никак, потому что нет ещё одной механической составляющей, такой смешной мелочи как инвентарь.А как быть с самими персонажами? Как измерять силу ударов, смертельность ранений, меткость выстрелов? От хитпоинтов, маны, статов, навыков, перков, талантов, фитов и прочего в словеске отказываются в пользу литературного творчества.
Можно оставить всё это на совесть игроков. То есть каждый сам решает, насколько силён его персонаж, насколько метко он стреляет, и какое ранение будет считать смертельным. Также каждый сам будет решать, сколько у его персонажа в карманах золота и какими магическими вещами он например обладает. А также как себя чувствует персонаж, устал ли он, хочет ли есть/спать.
Как показывает практика, это работает очень плохо. Я наблюдала разные явления в таких ситуациях. Во-первых, некоторые персонажи превращаются в полнейших растяп и неумех, постоянно получающих ранения, страдающих и умирающих, проигрывающих во всех поединках. Это происходит из-за того что человек не хочет показаться перед товарищами чрезмерным манчкином или пауэргеймером. Второе явление - хотя в словесках оно наблюдается реже - тотальный манчкинизм и пауэрплей вплоть до откровенного годмодинга является диаметральной противоположностью первого. Обычно манчи/пауэргеймеры в словесках просто развлекаются и троллят первую и третью категорию, о которой речь пойдет позже. Это делается, как мне кажется, для того чтобы вынудить группу перейти на более осязаемую игровую систему и всегда вызывает драмы и срачи. Всегда. Третья группа, самая многочисленная в словесках - это что-то среднее. Эти игроки постоянно пребывают в напряжении, стараясь чтобы их персонаж был достаточно силён, но при этом не вызывал гнева сопартийцев по поводу оверпавернутости, но при этом не был совсем уж лохом. Это как играть в шашки и поддавки одновременно на одной доске.
Конечно, тут на помощь приходит ДМ/мастер/рассказчик, короче говоря демиург. Понятное дело, что его слово является истиной в последней инстанции и обжалованию не подлежит. Как правило, ДМ решает, по силам ли тому или иному персонажу определенное действие, руководствуясь в этом информацией, полученной от игрока. Может ли ловкий эльф Бибсибиллиен залезть на десятиметровую каменную стену? Может ли сильный и толстый гном Камнебород задушить голыми руками медведя? Всё это будет решать мастер и только он. Такая система тоже далека от идеала. Во-первых, ДМ тоже человек, а не непогрешный компьютер, и неизбежно будет руководствоваться личным отношением, да даже если и нет - его решение в любом случае может быть необъективным и результат игроку абсолютно неподконтролен.
Словесная ролевая игра - это как написание рассказа в соавторстве или стихи-буриме, и чем больше игроков и чем хуже они друг друга знают - тем сложнее компилировать творчество партии в игру. Связующим цементом или клеем, если угодно, здесь снова выступает ДМ - он стёсывает острые углы, подгоняет кусочки мозаики один к другому, подклеивает, закрашивает дырки и предлагает компромиссные решения, но это всё уже не игра, это не весело. Писать красивые посты легко и приятно, но когда нет чётких границ - это всё равно что идти по трясине в тумане. О, и кругом разбросаны мины. Иными словами, это превращает игру в работу потому что игрокам приходится заниматься тем, чем обычно занимаются компьютеры или таблицы с дайсами.
Иногда к словескам от балды прикручивают кубики. Я такое наблюдала например у Деи, когда отыгрывала с "Ганзой". Там часто действия персонажей определялись не только написанным, но еще и броском кубика. Например в бою, при проверках спасбросков, при убеждении и запугивании и так далее. Эта система, на мой взгляд, была худшей из виденных мной, поскольку там отсутствовали какие-то характеристики, статы, инвентарь, и т.д. - иными словами, это была чистейшей воды словеска, но при этом результат действий игроков определял рандом. Не имело значения, что ты напишешь, поскольку исход всё равно решит бросок кубика д100.
С моей точки зрения это пожалуй даже хуже чем упомянутая мной в прошлом посте система ролл-боёв и НОП-ов на ЕС. Это совмещение худшего из двух систем. С одной стороны, словеска означает необходимость описывать каждый мало-мальски важный чих, а с другой стороны случайность исхода полностью обнуляет важность того что ты пишешь. И опять же, это снова возврат к цифрам, только совершенно бессмысленный.
Ещё многое осталось недосказанным, многое еще нужно обсудить. О преимуществах циферок, днд и механики я постараюсь рассказать в следующем посте.
@музыка:
now playing: Skream & Example - Shot Yourself In The Foot Again
...или немного рассуждений о РПГ. Самых разных. Много их. Особенное внимание будет уделяться своеобразному и неповторимому РП на пиратках WoW с фри-пвп и прочими интересными нововведениями.
Собственно, я уже давным-давно не отыгрываю, если говорить начистоту. За последний год-два, если не больше, я ни один отыгрыш не довела до логического завершения. Неважно даже какие они были - социальные, боевые, эпические или детективные - нигде сюжет не дошёл даже до кульминации, не говоря уже о развязке. Оно и наплевать, если честно, это всё-таки не работа. Но что-то побудило меня заняться поиском причин. Почему игроки - я имею в виду прежде всего себя, но есть и другие прецеденты - имеют обыкновение терять к игре интерес после того как проходит начальное увлечение завязкой, утверждением характеров и мировоззрений и знакомствами персонажей?
Естественно, никаких претензий на объективность здесь не будет. Плевала я на объективность, как и весь остальной интернет. Здесь будут всего лишь предположения, подкрепленные игровым опытом и взятыми от фонаря примерами. И, конечно, много текста о ролевых пиратках и варкрафтиках. О Evening Star особенно.
читать дальшеПредположение первое: игрокам нужны циферки. В словосочетании "ролевая игра" не зря присутствует слово "игра". На моей памяти ни один мало-мальски массовый ролевой отыгрыш не пришёл к логическому завершению если проводился исключительно в словесной форме. Словеска - это когда игроки по общему согласию отказываются от низких и вульгарных "игровых" вещей - например, от таких вещей как характеристики персонажа, инвентарь, таланты, скиллы, фиты, перки и прочее. Это такое своеобразное удаление из ролевой игры "игровой" составляющей, когда остаётся только составляющая ролевая. Поскольку у меня внушительный опыт на ролевых пиратках, приведу примеры для тех, кто там не играл, но зачем-то продолжает это читать:
"Ролл-бой". Идея родилась на ролевых пиратках как способ проводить сражения между персонажами, не опираясь на уже имеющиеся в игре инструменты, то бишь пвп. В таких сражениях уровень персонажа, его экипировка и собственно пивипи-скилл не важны. Всё решает бросок кубика д100. Как оказалось, даже ярые ненавистники пвп не согласны вручать судьбу своих нежно любимых персонажей в руки божества случайных чисел. Возникла необходимость получения каких-то бонусов, перков - короче, того, что делает персонажа особенным и позволяет выиграть.
"Нестандартные особенности персонажей". Опять же идея, рожденная на ролевых пиратках, где в угоду ролевой составляющей игнорировалась или самовольно дополнялась составляющая механическая, сиречь "игровая". Начиналась она достаточно невинно - игрок мог просто составить краткий список особенностей персонажа, незаметных в клиенте. Постепенно она переросла в нечто гораздо более масштабное и серьёзное. "Нестандартные особенности" стали использовать прежде всего для получения преимуществ, которые невозможно получить игровыми методами или которые используются только в так называемых "ролл-боях". Интересно, что на этом развитие данного конкретного явления не закончилось.
"Немеханические расы". Логично вытекает из предыдущего пункта. В один прекрасный день игрокам дали возможность получить для персонажа постоянный, не снимающийся, "вечный" скин (смену модельки". То есть, фактически являясь хуманом воином можно было выглядеть как тауренка-друид. (для примера). Что важнее, можно было выглядеть например как неруб, кентавр, огр, эредар или гнолл. Естественно, что приверженцы "ролл-боёв" затребовали различные нестандартные особенности для экзотических рас в качестве бонусов, ибо очевидно же, что демон лучше хумана в фуллэпике, который убивает таких демонов десятками каждый день.
Система продолжала развиваться, и было ещё такое ублюдочное дитя нестандартных особенностей и книг правил вов-РПГ как "престиж-классы", использовавшееся опять же исключительно для получения преимуществ, которые нельзя было получить игровым путём (отшельник разложения с мгновенными кастами на 30к урона - напомню, это эпоха ВотЛК), но рассказывать об этом особого смысла нет, ибо оно совершенно идентично прочим нововведениям.
Все эти нововведения объединяет интересный факт - они, что называется, своим существованием доказывают собственную ненужность. Если внимательно приглядеться, можно заметить что все эти нововведения объединяло следующее - отказ от существующей в игре механики пвп/пве и создание своей собственной системы, где, кстати, абсолютно так же используются циферки бонусов и штрафов. Титаническая работа была проделана людьми - и продолжается по сей день на ролевых пиратках и не только - в попытках изобретения и совершенствования давным-давно созданного велосипеда. Те примеры, которые я описала представляют собой в сущности надстройку над игрой, состоящую из маловразумительных правил без какого-либо баланса, но при этом приводящую игроков к стартовым условиям. Просто вместо созданных близзард инструментов игрокам выдаются написанные на коленке ролевые системы и длинные списки нестандартных особенностей.
Видите? Отказ от циферок ни к чему не привёл. Циферки остались, но само взаимодействие игроков утратило гибкость и удобство, поскольку игроков заставили пользоваться неудобной, не оправдывающей себя системой.
Продолжение следует. В следующей части я расскажу о другой разновидности ролевых игр без "игровой" составляющей, а именно - о словесках.
@музыка:
now playing: Example - Last Ones Standing (Doctor P Remix)
Продолжение моего медленно набирающего обороты фанфика. Мне легче его редактировать, когда он висит в сети и люди за бесплатно указывают мне на ошибки. Как всегда, неканоничный взгляд со стороны на особенности национальной охотырыбалки войны в исполнении амазонок-эльфиек в излишне откровенной броне, много экспозиции и размышлений, мало экшна. Хотя нет, вру, экшна не мало, его пока что вообще нет. Мб будет позже. В конце-концов, ничего страшного, это же Мир Военного Ремесла, кому интересно читать про экшн?
Ahem...
Часовые вышли из Астранаара до захода солнца. читать дальшеОранжевый диск ещё висел высоко над морем, когда мы, поднимая сапогами пыль, покинули город через Сатирисковые Ворота и отправились на восток. Тех нескольких часов, что остались мне после совещания, с лихвой хватило, чтобы собрать и привести в порядок своё снаряжение. Нам, офицерам, полагалось самое лучшее оружие и доспехи, и я даже могла бы взять себе кого-нибудь из Стражниц в качестве ученицы и личного оруженосца. Это не создало бы прецедента – сейчас, когда мы маршируем на восток, рядом с другими боевыми командирами едут их собственные Девы Щита. Только у меня и Бумажной Лисы нет адъютанток, и только мы идём пешком вместе со своими солдатами. Пожалуй, это ребячество. Я заслужила комфорт и удобства еще много лет назад, и при желании могу позволить себе лучшего ездового саблезуба из питомников Зимних Ключей, с огромными клыками и могучими мускулами, способного без отдыха пробежать весь Калимдор с запада на восток. Вздумай я взять себе ученицу-оруженосца, и наверняка наберется не меньше десятка желающих, которые добровольно будут ухаживать за мной, и, если прикажу, лягут со мной в постель. О Элуна, да наверняка найдутся даже такие, которые и в ученицы-то попросятся только ради того, чтобы забраться ко мне в штаны. Ничего не могу с собой поделать. От всех этих привилегий сразу же начинаю чувствовать себя неловко, а полномочиями хочется поскорее злоупотребить. Отказываюсь от комфорта, потому что так я чувствую себя немного лучше и выше остальных. Мне кажется, именно в этом и лежит привлекательность аскезы – мудрецы уходят в леса, питаться мёдом и акридами, чтобы ощутить торжество духа над плотью и воли над ленью. Сестра как-то говорила мне, что я таким образом бессознательно наказываю себя за ошибки. Полагаю, она права, во многом она знает меня лучше, чем я сама. Может, во мне и вправду немного мазохизма. Поначалу, когда я только-только приняла командование и отказалась от сопутствующих моему новому рангу поблажек, Стражницы помоложе посмеивались за моей спиной, но ветераны и другие офицеры быстро вышибли из них дурь и отучили проявлять неуважение к старшим, как по возрасту, так и по званию. Это здорово польстило моему самолюбию, но не освободило моих подчинённых от тренировок. Под моим руководством они каждую ночь до седьмого пота бегали, прыгали, рубили и кололи, учились шагать в ногу и держать строй. Я никого не жалела, даже себя любимую, и скрипела старыми костями наравне со своими воинами. К вящему неудовольствию Часовых из других отрядов, мой пример оказался заразительным. Протектор решила, что утроенные нагрузки пойдут рекрутам на пользу, да и ветеранам стоит держать себя в форме, и через несколько недель все солдаты гарнизона шёпотом проклинали моё имя, с трудом заползая в койки после отбоя. Интересно, два года назад, когда я решила во что бы то ни стало превратить обычную, ленивую регулярную армию в поджарых головорезов, не уступающих по подготовке каким-нибудь Малахитовым Осам, я предвидела будущее, или же мной двигала рука какого-нибудь божества? Если оглянуться на прожитую мной долгую жизнь, такой вопрос возникает не раз. Что если кто-то наблюдает за моими действиями и контролирует их, определяя тот путь, который я пройду? Пешка я на доске для игры в «Смерть Королевы» или фигура покрупнее? Долгие марши – самое подходящее время для размышлений о высоком. Дорогу под моими сапогами построили в незапамятные времена, возможно, даже, в Эру Легенд, когда правили Высокорожденные. Мои воспоминания о том периоде редки и избирательны, и я уже не уверена, что из них правда, а что фантазия. Протектор Астранаара собрала под своим знаменем пятьсот пеших: три сотни отборных мечей, и две сотни лучниц. Вытянувшись в длинную колонну, мы двигались на восток, с каждым часом приближаясь к врагу. Именно мне выпала честь идти в авангарде со своей сотней, под прикрытием лучниц Бумажной Лисы. Жаловаться не на что – не приходится глотать пыль, поднятую другими. Впереди только дозорные и гонцы на самых быстрых саблезубых тиграх, и с каждой милей они приносят Протектору новые вести, которые по цепочке становятся известны всей армии. Пришельцы, вторгшиеся в наши земли, зовут себя «орки», но мне неизвестно значение этого слова. Наверняка переводится как «благородный народ», «носители истинной веры» или «хранители мудрости». Все мы любим придумывать прекрасные названия для самих себя. Они явно не дикари, и драться, судя по всему, любят и умеют, но особых успехов пока не достигли. Кенарий не отдавал им ни пяди земли, пользуясь самым смертоносным и мощным колдовством, которым владел. Я уже видела, на что он способен, раньше. И надеялась никогда не увидеть вновь. Впрочем, несмотря на всю ту ненависть, которую я к нему испытывала, его успехи нельзя было не уважать. Он маневрировал на нашем берегу Восточной Фалфаррен, не давая основной массе орочьих войск переправиться. Вожди зеленокожих уже трижды бросали свою армию на переправы, но каждый раз их ждала ловушка, расставленная коварным полубогом. При помощи колдовства и старых добрых лопат он запрудил верховья великой реки, заставив реку выйти из берегов и разлиться шире. Самодельный потоп выгнал сатиров с их насиженных мест, и демоны обрушились на северный фланг зелёных. Конечно, в открытом бою их бы раздавили и не заметили, но козлоногие славились своим коварством. Сатиры напустили на орков своих чёрных колдунов и зеленокожие начали умирать от неизвестных им доселе болезней. Гнойная трясучка и чёрные шанкры здорово ударили по их морали. У орков были свои лекари, но им потребовалось время, чтобы разобраться, как лечить новые загадочные хвори, и к тому времени, как они разработали противоядие, по меньшей мере пять сотен умерло в страшных мучениях. По большей части – простые солдаты и рабочие, но, вполне возможно, что пострадал и кое-кто из их командиров. Некоторые из Часовых, узнав об этом, начали восхвалять и превозносить хитрость Кенария. Его эффективность действительно впечатляла - орки превосходили его солдат численностью раз в двадцать, но раз за разом терпели поражение. У зелёных были свои чародеи, но они не решались предпринимать решительных действий, в основном они только нейтрализовали волшбу беснующегося полубога. Я их понимала: кому охота вступать в открытое противоборство с тяжеловесом вроде Кенария? Остальные новости тоже были неплохими. Тиранда была уже всего в полутора-двух днях пути от Фалфаррен и двигалась быстрым маршем, параллельно нам. Прикинув пройденный ими путь в уме, я позавидовала скорости, с которой передвигались элитные войска. Впрочем, наши Часовые тоже держали отличный темп – вряд ли кто-то из обычных солдат на такое способен, и я ещё раз похвалила себя за то, что не давала им спуску. Из разных уголков Великого Леса к фронту стягивались отряды поменьше, преимущественно для того, чтобы соединиться с войсками Верховной Жрицы и, как выразилась Протектор, «сбросить зеленокожих в море». Другие, те, кто не будет сражаться на передовой, займутся вылазками в тыл. Если нам удастся уничтожить линии снабжения этих орков и лишить их армию фуражиров и разведчиков, то они никогда не покинут этого леса. Южная армия зелёных, похоже, пока не собиралась пересекать реку. Восточная Фалфаррен текла запутанно. За позициями Кенария она ещё раз делилась надвое. Если они переправятся через первый, левый рукав то на некоторое время окажутся уязвимы для удара сразу с трёх сторон, и отступать им будет некуда. Похоже, тамошний командир тоже понимал ситуацию, и ограничился укреплением своего берега. Он построил башни, чтобы забрасывать пограничную стражу стрелами, копьями, камнями и ругательствами, пока его армия окапывалась и заготавливала припасы для наступления. Северный командир орков был не таким умным. Про себя мы обозвали его «Большой Забияка», потому что он только и делал, что бросал своих рубак на убой, словно надеялся завалить Кенария трупами и, когда наши защитники устанут, взять их тепленькими. Тот, что на юге, получил прозвище «Маленькая Башка» за свою осмотрительность и основательность. Нам повезло, что у Башки было меньше солдат, но он и сейчас представлял собой серьёзную проблему. Как только он завершит строительство своей передовой базы, мы окажемся в невыгодном положении. Я даже сейчас плохо представляла, как мы будем выкуривать с укрепленных позиций армию, вдвое превосходящую нас числом. Пока мы маршировали на восток, я рылась в своих воспоминаниях в поисках хитрых трюков и уловок, которые позволят перевесить чашу весов в нашу пользу. Выходило, что таких трюков нет – разве что отрастить крылья и перелететь оркам в тыл. Меня всё ещё одолевали невесёлые размышления, когда Протектор скомандовала привал. Со временем у меня появилась привычка словно раздваиваться – тело часто действует не задумываясь, не дожидаясь приказов разума, и ничто не мешает мыслить. Сейчас, впрочем, был не тот случай. Стряхнув навеянное раздумьями оцепенение и скомандовав марширующим воительницам остановку, я отправилась выбирать место для бивака. Мы, Часовые, неприхотливы, но я, как и положено заботливому командиру, всё равно сперва подыскала поляну без луж и комаров и только тогда дала разрешение на отдых. Хороший отдых – залог высокой морали. Походный лагерь развернулся быстро и вскоре можно было передать командование Соне. Не удивляясь, моя заместительница только кивнула. Веки её были полуприкрыты, словно она весь поход дремала на ходу. Впрочем, возможно так и есть. Война поначалу всегда – сплошь нервное возбуждение и лихорадочная дрожь, но как только втягиваешься в привычную походную рутину, боязнь проходит и начинается обыденность. Рекруты, которые еще не видели крови, вполголоса жаловались друг другу на скучищу. Они были уверены, что я их не слышу, и мне не хотелось их в этом разубеждать. Пошла вместо этого к Бумажной Лисе. У нас с ней странные отношения. Я бы не сказала, что мы подруги – это подразумевает доверие и эмоциональную близость. Мы слишком разные, чтобы стать любовницами, и слишком похожи, чтобы быть врагами. Просто она, как и я, сражалась в Бирюзовых Войнах, и в отличие от прочих астранаарских офицеров у неё есть настоящий боевой опыт. Битвы, пройденные вместе, сплачивают и роднят. Все мы, выжившие в войнах – одна семья. С Протектором у меня ещё больше общего, она видела все войны, даже Древнюю, но болтать с ней на равных мне не по рангу, да и другие капитаны не поймут, решат что старушка завела себе любимицу. Только слухов о том, что я пользуюсь связями и знакомствами для собственной выгоды мне и не хватало. Уж лучше буду довольствоваться обществом Лисы, хоть она и странная. – Эй, Люттэ, – шутливо отсалютовала она, отвлекаясь от проверки оружия. Экипировка у всех Часовых почти одинаковая, но офицерам позволены определённые вольности. Например, Лиса не носила копья и щита, предпочитая парные мечи и огромный изогнутый лук. Я когда-то стреляла из такого монстра – пробивает щит и стоящего за ним воина в доспехе насквозь и втыкается в следующего. Но немногие способны даже согнуть его, чтобы накинуть тетиву, да и натягивать его дольше обычного. Говорят, в Золотых Перьях у всех такие луки. Возможно, и Лиса служила там раньше, но о своём прошлом до Астранаара она предпочитает не распространяться. Даже если она и была среди элитных лучниц Тиранды, какая сейчас разница? – Передовые дозорные доложили, что нашли разведчиков зелёных в паре миль впереди. Похоже, наши новые знакомые не такие уж тупые, какими казались, – ошарашила она меня. Мне удалось состроить непроницаемую каменную физиономию. Ай да Башка, ай да хитрый ублюдок! Интересно, как ему удалось забросить разведчиков так далеко за нашу линию фронта? Над этим стоит подумать. – Как раз собиралась попросить тебя одолжить парочку отчаянных, чтобы они прикрыли меня. Нужно взять парочку в плен, и лучше, если я пойду лично, – Лиса поднялась с коряги, на которой сидела, и ухмыльнулась. – Новичкам такое доверить нельзя. – Пойду с тобой. Разомну старые кости и прослежу, чтобы ты не споткнулась о собственные ноги, – а ещё мне хотелось поближе поглядеть на этих орков, а не довольствоваться описаниями и корявыми угольными набросками. И поглядеть на их лагерь, вдруг удастся найти что-то интересное. – Ты их спугнешь хрустом своих суставов. Лучше посиди в тепле, попарь ноги в отваре курганницы... Или что там делают в твоём возрасте? – эта негодяйка продолжала ухмыляться. – Дают пинки неуважительным девчонкам, – я замахнулась. Она, конечно же, отскочила.
@музыка:
now playing: emancipator - ares (safe in the steep cliffs)
Минули месяцы. Многое случилось, и многое выскользнуло из моей памяти. Малозначимые детали я помню, тогда как важные вещи забыты начисто. Что-то знаю от третьих лиц, об остальном могу только догадываться. Да и как часто мои очевидцы лгали самим себе? Глен Кук, «Стальные сны»
Пепел в моих ладонях
Пролог
читать дальше В последнее время мне никогда не удаётся побыть в одиночестве, наедине с собой. Рядом постоянно кто-то есть. Живые хотят помочь мне сохранить рассудок и не провалиться в пучину безразличия и апатии. Их занятие не имеет смысла – я давно уже безумна. Когда мне надоедает общество жриц, желающих излечить мою душу, я ругаюсь и размахиваю мечом. С тем же успехом можно размахивать ивовым прутиком или куском пудинга из луноягод, они всё равно точно так же разбегутся в ужасе и оставят меня в покое. В покое, но не в одиночестве. Мертвецы никогда не уходят, и на них бесполезно кричать или ругаться. Я уже давно привыкла к их присутствию рядом, так давно, что и сама уже не помню, когда. Убитые мной и погибшие по моей вине, они всегда неподалёку. Воевать с собственной памятью бессмысленно, и потому я её игнорирую. Когда рядом моя сестра, Шен, мертвецы отступают. Нас с Шен связывает многое, и наша история уходит в такую безумную глубину столетий, что привидения истончаются и тают как туман на ветру. Совсем как в старых человеческих сказках – с рассветом вся нечисть испаряется. Шен – мой рассвет. Сейчас её нет рядом, и призраки прошлого снова окружают меня, требуя дань, напоминая о той жертве, которую я должна принести. Им нужно то единственное, что имеет значение для давно умерших. Память.
Третья Война.
Третьей её назвали люди, хотя я сомневаюсь, что до её начала у них было всего две войны. За две войны нельзя научиться убивать так же хорошо, как умеют это делать они. Впрочем, у нас тоже было бесчисленное множество войн, но мы приняли человеческое название на всеобщем, так проще достичь взаимопонимания. Первая Лесорубная, Кенарийская Месть, Хиджальский Гамбит – все эти названия только маскируют уродливую суть. Далеко за океаном, на востоке, в те годы происходили грандиозные перемены. Тёмный портал появился в южных землях, из него вышли воинственные зеленокожие пришельцы и утопили земли тамошних королей в крови. Мы же жили в своих лесах в блаженном неведении, развлекаясь охотой и лунными фестивалями. Астрологи и предсказатели из года в год грозили нам бедами, но ничего не происходило, и Часовые перестали воспринимать беспокойных крикунов всерьёз. Поэтому, когда на восточном побережье, в приморских степях, высадился иноземный флот, никто даже не почесался. Друиды мирно спали в своих логовах, отважные стражницы охраняли священные границы заповедных лесов, а простой народ спал спокойно, зная что его защищают лучшие из лучших. Отчасти, в этом есть и моя вина – сложно смириться с собственными ошибками, особенно когда заново оцениваешь собственные действия и видишь то, что ранее ускользало от взгляда. В тот злополучный день меня разбудили в несусветную рань – солнце еще даже не начало клониться к закату, если судить по косым золотистым лучам. Почувствовав, как меня трясут за плечи и выволакивают из-под простыни, я только перевернулась на другой бок и сквозь сон пригрозила страшными карами. Мои мучения не прекратились, и когда мне всё-таки пришлось открыть глаза и взглянуть на свою гостью, сон с меня как рукой сняло. Гостьей оказалась до смерти напуганная эльфийка, совсем ещё юная, вряд ли ей было больше двадцати вёсен. – Просыпайся, война началась, – сказала она, дрожа и глядя на меня совершенно дикими глазами. Было похоже, что она повторяла это всё то время, что пыталась меня разбудить. Вспомнила её имя – Тикери Серебряный Лотос, рекрут, всего месяц в Часовых. Пока я лихорадочно застегивала одежду и прыгала на одной ноге, натягивая сапоги, она рассказала то, что знала. Звучало всё это жутковато. Выходило, что на нашей восточной границе объявилась армия вторжения, которая прямо сейчас, пока мы разговариваем, продвигается вглубь страны вырубает лес и строит фортификации. Её отправили ко мне из штаба, разбудить и передать, что командир вызывает нас к себе. Схватив ножны с мечом, я бегом рванулась в Восточные казармы. По дороге я понимала, что Тикери сказала чистую правду. На улицах было тесно от носящихся туда-сюда курьеров с донесениями, и несколько раз я обогнала направляющиеся к казармам отряды Стражниц с мрачными и взволнованными лицами. Из окон и дверных проемов всем нам вслед выглядывали бледные, невыспавшиеся, обеспокоенные горожане. Над городом разносился заунывный гул рога. За моей спиной послышалось чье-то пыхтение и спустя пару секунд со мной поравнялась Бумажная Лиса, высокая и стройная, даже спросонья умудрявшаяся выглядеть намного внушительнее меня. Она успела облачиться в полный доспех и вооружиться, и мне запоздало пришло в голову укорить себя за непредусмотрительность. Настоящее её имя было Аэрин, но уже лет сто никто его не вспоминал. Она и сама-то не сразу его вспомнила, когда подписывала бумаги на должность капитана. Я командую пехотой, она – стрелками. Конечно, каждый рекрут, вступив в Часовые, первым же делом учится стрелять, но одними лучниками войну не выиграть. Мы обе хорошо знали это по собственному опыту. На плацу перед казармами кипел организованный хаос. Рекруты галдели и нервно дёргались, сержанты и ветераны орали, пытаясь построить толпу. Взглядом я поискала Соню Далеар, своего лейтенанта. В мое отсутствие – например, когда у меня появлялось желание уйти из казарм чтобы как следует выспаться – она исполняла обязанности моего заместителя. Найти её оказалось нетрудно - среднего роста, крепко сложенная, она была настоящим островком спокойствия в море паники. Чувствуя гордость за то, что мои Стражницы уже построились и замерли в ожидании приказов, я одобрительно кивнула Соне и побежала в штаб. Бумажная Лиса опередила меня и первой исчезла в двойных дверях приземистого здания. Оказалось, что все офицеры давно в сборе и дожидаются меня одной. Алебастровые бёдра Богини, опять опоздала! – Не надо так на меня смотреть! Я спешила изо всех сил, – Ответом мне послужило презрительное фырканье, но, судя по лицам собравшихся, все они боялись. Так что их язвительность и злость можно понять. Командир гарнизона, Высший Страж и Протектор Ясеневого Леса, только махнула рукой: – Глянь-ка лучше вот сюда, – кивнула она на занимающий весь центр комнаты стол. На столешнице кто-то уже расстелил огромную, подробную карту леса. И не только леса - там были и пустыни, и степи, лежащие на востоке, только морское побережье было в белых пятнах. Другие офицеры сгрудились вокруг неё. Я заметила новенькую – грязная, окровавленная кальдорейка в помятом доспехе сидела в углу, а рядом стояла одна из наших целительниц, ладони которой окружало золотое свечение. Теперь понятно, кто принёс в Астранаар вести о вторжении. Карта представляла собой неутешительное зрелище. Красными флажками обозначили врагов, фиолетовыми - наших, и красного было раз в десять больше. Протектор вытащила кинжал и, пользуясь им как указкой, начала рассказывать нам: – Восточная опушка полностью захвачена, зеленокожие вырубают лес везде, где только могут дотянуться, строят крепости и осадные машины. Судя по донесениям наших стражей границы, – она кивнула на раненую Часовую в углу. - Они не собираются останавливаться на краю и уже сейчас перегруппировываются для продвижения вглубь леса, – теперь она указала острием кинжала на два особенно больших скопления красных флажков. Красный цвет выглядел зловеще, как будто эти чужеземцы были лесным пожаром, который пожирал наши леса и наших воинов с одинаковой злобой. Напротив северной стайки флажков стояло несколько наших, фиолетовых. – Здесь их сдерживают Дети Кенария и с ними остатки пограничной стражи и ополчение из окрестных деревень. Кенарий здорово дерёт этим пришельцам задницы, но без подкреплений не может отбросить их назад, – описав кинжалом дугу, Высший Страж показала на ещё одно скопление наших войск, заметно большее. – К счастью, ему на помощь идёт сама Верховная Жрица, с ней – Тёмные Охотницы и Золотые Перья, а также лучшие жрицы Богини. Они соединятся с Кенарием и вместе сбросят этих зеленых дикарей обратно в море, но им нужно время, чтобы добраться до фронта. Собравшиеся вокруг офицеры заметно приободрились. Я только закусила губу и продолжала глядеть на эту южную группу варваров, которая сможет обойти Кенария с фланга и тогда полубог вместе со своей армией окажется в котле. Меня мало беспокоила божественная шкура Лесного Лорда, но я сомневалась, что он сможет вывести из окружения ополченцев и недобитых стражей границы, а вполне возможно – даже не захочет обременять себя и просто бросит кальдореев на произвол судьбы. Иллюзий по поводу настолько старых и могущественных друидов я не питала - они мыслят слишком отлично от нас и всегда преследуют свои, непонятные никому цели. – Что насчёт этих? – не выдержав, спросила я, указывая на южную армию. Там тоже было чертовски много красных флажков, и там их не сдерживал вообще никто. – Вряд ли они будут просто сидеть на месте и ждать, сложа руки, пока Тиранда не соизволит явиться. Отлично у меня получается всем рассказывать очевидные вещи. Впрочем, на этот раз Протектор просто кивнула и не стала язвить. Ещё один признак того, что всё дьявольски серьёзно и на кон поставлено очень многое. Меня тоже начало заражать всеобщее нервным возбуждением. Подсознание услужливо извлекало из закромов памяти самые чудовищные ужасы, пережитые в прошлом. Вторжение Пылающего Легиона, Война Песков, Бирюзовые Войны, Джен'Алаэр... Я затрясла головой, пытаясь избавиться от некстати нахлынувших воспоминаний. Должно быть, что-то отразилось у меня на лице, поскольку даже Бумажная Лиса поглядела на меня с сочувствием вместо своей обычной насмешливой полуулыбки. – Именно ими мы и займёмся. Кенарий будет держать их северную армию, и они в любом случае застрянут там надолго. Севернее его позиций они не пройдут, подохнут в горах, – тут она была совершенно права. В тех местах сплошь отвесные скалы и глубокие ущелья, даже маленькой группой не пройти, а целая армия там просто обречена на мучительную смерть. Если эти захватчики не умеют летать, то им в любом случае придётся двигаться через лес. А в лесу нам известны все возможные маршруты их наступления и отступления, на нашей стороне свобода манёвра и тактическое преимущество. Впрочем, уверенность, что Протектор придерживает самые паршивые новости напоследок, стала лишь сильнее. – Сколько их там? – наконец прозвучал интересовавший всех нас вопрос. Бумажная Лиса исподлобья смотрела на Высшего Стража. Она была пессимисткой, прямо как я, и считала, что командир что-то недоговаривает. Так и вышло. – В северной армии по приблизительным подсчётам самое малое восемь тысяч зеленокожих, в южной - около двух тысяч, - после паузы сказала Протектор. - Не считая обслуги и вспомогательных войск. Я почувствовала себя так, будто меня хорошенько ударили по голове. Десять тысяч?! Штаб словно взорвался, все начали говорить наперебой. Мне тоже хотелось сказать что-нибудь, желательно неприличное, но было трудно найти подходящие слова. Во всём Ашенвале не наберётся достаточно солдат, чтобы противостоять такой огромной орде в открытом бою, даже если учесть что Тиранда и её элитные войска двигаются к фронту... Эти дикари могут потерять девять из десяти своих бойцов и все равно победить в лобовой атаке. Мой позвоночник похолодел. – Это ещё не всё, – продолжила Протектор, когда шум улёгся. – Мне доложили, что среди нападающих видели троллей. – сделав драматическую паузу, она добила нас. – И тауренов. Мои кошмары вернулись с новой силой. Это новая Война Древних, только теперь между смертными расами. За вторжением неизвестных пришельцев и их альянсом с троллями мне мерещилась чья-то расчетливая, злая воля. Возможно, в игру вмешалось какое-то новое божество, которое вознамерилось стереть мой народ с лица земли. Что же, этого сукина сына ждёт серьёзное разочарование.
Чето как-то вдохновилась и решила написать фанфик, где главным героем будет моя обожаемая Люттэ. Пока что маленькая первая глава и завязка. Временем и местом действия я избрала северный Калимдор времён Warcraft 3: Reign of Chaos. мне всегда нравились тамошние кампании.
@музыка:
now playing: Emancipator - When I Go (Soon It Will Be Cold Enough)
"В те дни Отряд был на службе у Ока Барад-Дура, Тёмного Властелина Мордора. Я никогда не пойму, почему все эти безумные колдуны-владыки выбирают такие имена, как, например, "Кровоклык Нечистый" или "Лорд Бойня", или еще что-то... Не может быть, чтобы такой титул помогал им завоевать всеобщее признание. Если бы я был императором, я бы назвался "Лорд Галадель Добрый" или что-то вроде этого. Никто не станет возражать против правителя с таким именем. Тогда бы я властвовал покорёнными державами железной рукой и никто бы не посмел воспротивиться. Подумайте сами - вы бы восстали против кого-нибудь по имени "Галадель Добрый"? Да вы бы выглядели как законченные идиоты."(с)
Определенный слой игрового комьюнити, частично состоящий из фанбоев ТЕС, частично из задротов ММО, выражает бурную радость по поводу ТЕС Онлайн. Ну как же, это же, во-первых, гарантированный убийца ВоВ, во-вторых, наконец-то можно будет осуществить голубую мечту и пойти всей пати мочить грязекрабов. Да-а. Я, честно говоря, испытываю вполне закономерные сомнения по поводу грядущей игры. Безусловно, я спокойна за её продажи, армия фанатов там приличная. Однако, начиная с Морровинда (игрушки, в которой я познакомилась с ТЕС и которая до сих пор остается моим фаворитом из-за множества факторов), продолжая Обливионом и заканчивая Скайримом, я наблюдала какую-то пугающую деградацию. С одной стороны, геймплей в каждой новой игре совершенствуется, добавляя новые, более фановые элементы, убирая устаревшие и чересчур задротные, а с другой - вместе с водой выплескивают ребёнка %) Примеры приводить нет смысла, уже давно фанаты все законспектировали и опубликовали подробный, дотошный список различий, просто достаточно сказать, что много чего поменялось. Морровинд для меня была довольно знаковой игрой, я, можно сказать, с неё познакомилась с рпгшками вообще и позже с концептом ролевого отыгрыша в частности. Я довольно трепетно отношусь к вселенной ТЕС, и именно поэтому восторгов не разделяю. Всему виной, пожалуй, тенденция Беседки делать чудовищно забагованные игры с кошмарным сценарием. Да и сама вселенная Свитков не очень-то хороший материал для успешной ММО - слишком много провинций и фракций, причем большую часть из описанного в лоре будет трудновато реализовать, а значит неизбежно оказуаливание и упрощение, и опять примитивизация. Поэтому, конечно, вместе с радующимися фанбоями бушуют фанбои негодующие. Я себя к ним не отношу, у меня какие-то двойственные ощущения. Я не очень люблю ММО, они довольно унылы и однообразны, но тут и вселенная одна из моих любимых, и разработчик известный, и издатель большой и претенциозный, так что не заинтересоваться нельзя, но надеяться лучше на худшее.
Also, I am playing Morrowind right now. читать дальше вообще-то это рандомный скриншот из гугла, но все равно
@музыка:
Jimi Hendrix - Voodoo Child
@настроение:
"Mournhold... City of Light! City of Magic!"
ну вот да =_= Мне его не хватает...Ибо... ОФИГИТЕЛЬНО ЗДОРОВО, ЧТО ТЫ ОТКРЫЛ ЭТО..... потому что в течение ближайших семи дней:
Тебе признаются в любви Найдешь потерянные деньги Тебе будет счастье во всех этих областях... любовь, счастье, работа, деньги Но... Сначала вам придется скопировать себе эту запись с одним из этих заголовков:
"Ипать, я сделал(а) это!" "Я лесбиянка" "Мне изменили" "пошел на хуй, сука!И я надеюсь, ты, козел, читаешь это!" "Я арестован" "Просто чтобы урегулировать все слухи... да я беременна" "Я вышла замуж!" "Мой отец получил работу!.. Я уеду в Японию!" "Угадай, кого я целовала прошлой ночью!" "Я думала, со мной никогда не случится этого..." "Я буду папой!" "Я потерял ее" "Мне его не хватает" "Я хочу секса" "Я вышла замуж прошлой ночью!!!" "У меня геморой" "Увы после этого я импотент"
Остерегайтесь, если вы не перепишете, у вас будет сплошное невезение два года!))