понедельник, 08 октября 2012
...или немного рассуждений о РПГ. Самых разных. Много их. Особенное внимание будет уделяться своеобразному и неповторимому РП на пиратках WoW с фри-пвп и прочими интересными нововведениями.Собственно, я уже давным-давно не отыгрываю, если говорить начистоту. За последний год-два, если не больше, я ни один отыгрыш не довела до логического завершения. Неважно даже какие они были - социальные, боевые, эпические или детективные - нигде сюжет не дошёл даже до кульминации, не говоря уже о развязке. Оно и наплевать, если честно, это всё-таки не работа. Но что-то побудило меня заняться поиском причин. Почему игроки - я имею в виду прежде всего себя, но есть и другие прецеденты - имеют обыкновение терять к игре интерес после того как проходит начальное увлечение завязкой, утверждением характеров и мировоззрений и знакомствами персонажей?
Естественно, никаких претензий на объективность здесь не будет. Плевала я на объективность, как и весь остальной интернет. Здесь будут всего лишь предположения, подкрепленные игровым опытом и взятыми от фонаря примерами. И, конечно, много текста о ролевых пиратках и варкрафтиках. О Evening Star особенно.
читать дальшеПредположение первое: игрокам нужны циферки.
В словосочетании "ролевая игра" не зря присутствует слово "игра". На моей памяти ни один мало-мальски массовый ролевой отыгрыш не пришёл к логическому завершению если проводился исключительно в словесной форме. Словеска - это когда игроки по общему согласию отказываются от низких и вульгарных "игровых" вещей - например, от таких вещей как характеристики персонажа, инвентарь, таланты, скиллы, фиты, перки и прочее. Это такое своеобразное удаление из ролевой игры "игровой" составляющей, когда остаётся только составляющая ролевая.
Поскольку у меня внушительный опыт на ролевых пиратках, приведу примеры для тех, кто там не играл, но зачем-то продолжает это читать:
"Ролл-бой". Идея родилась на ролевых пиратках как способ проводить сражения между персонажами, не опираясь на уже имеющиеся в игре инструменты, то бишь пвп. В таких сражениях уровень персонажа, его экипировка и собственно пивипи-скилл не важны. Всё решает бросок кубика д100. Как оказалось, даже ярые ненавистники пвп не согласны вручать судьбу своих нежно любимых персонажей в руки божества случайных чисел. Возникла необходимость получения каких-то бонусов, перков - короче, того, что делает персонажа особенным и позволяет выиграть.
"Нестандартные особенности персонажей". Опять же идея, рожденная на ролевых пиратках, где в угоду ролевой составляющей игнорировалась или самовольно дополнялась составляющая механическая, сиречь "игровая". Начиналась она достаточно невинно - игрок мог просто составить краткий список особенностей персонажа, незаметных в клиенте. Постепенно она переросла в нечто гораздо более масштабное и серьёзное. "Нестандартные особенности" стали использовать прежде всего для получения преимуществ, которые невозможно получить игровыми методами или которые используются только в так называемых "ролл-боях". Интересно, что на этом развитие данного конкретного явления не закончилось.
"Немеханические расы". Логично вытекает из предыдущего пункта. В один прекрасный день игрокам дали возможность получить для персонажа постоянный, не снимающийся, "вечный" скин (смену модельки". То есть, фактически являясь хуманом воином можно было выглядеть как тауренка-друид. (для примера). Что важнее, можно было выглядеть например как неруб, кентавр, огр, эредар или гнолл. Естественно, что приверженцы "ролл-боёв" затребовали различные нестандартные особенности для экзотических рас в качестве бонусов, ибо очевидно же, что демон лучше хумана в фуллэпике, который убивает таких демонов десятками каждый день.
Система продолжала развиваться, и было ещё такое ублюдочное дитя нестандартных особенностей и книг правил вов-РПГ как "престиж-классы", использовавшееся опять же исключительно для получения преимуществ, которые нельзя было получить игровым путём (отшельник разложения с мгновенными кастами на 30к урона - напомню, это эпоха ВотЛК), но рассказывать об этом особого смысла нет, ибо оно совершенно идентично прочим нововведениям.
Все эти нововведения объединяет интересный факт - они, что называется, своим существованием доказывают собственную ненужность. Если внимательно приглядеться, можно заметить что все эти нововведения объединяло следующее - отказ от существующей в игре механики пвп/пве и создание своей собственной системы, где, кстати, абсолютно так же используются циферки бонусов и штрафов. Титаническая работа была проделана людьми - и продолжается по сей день на ролевых пиратках и не только - в попытках изобретения и совершенствования давным-давно созданного велосипеда. Те примеры, которые я описала представляют собой в сущности надстройку над игрой, состоящую из маловразумительных правил без какого-либо баланса, но при этом приводящую игроков к стартовым условиям. Просто вместо созданных близзард инструментов игрокам выдаются написанные на коленке ролевые системы и длинные списки нестандартных особенностей.
Видите? Отказ от циферок ни к чему не привёл. Циферки остались, но само взаимодействие игроков утратило гибкость и удобство, поскольку игроков заставили пользоваться неудобной, не оправдывающей себя системой.Продолжение следует. В следующей части я расскажу о другой разновидности ролевых игр без "игровой" составляющей, а именно - о словесках.
@музыка:
now playing: Example - Last Ones Standing (Doctor P Remix)
@настроение:
rants
@темы:
roleplay,
WoW,
stuff happens,
random nonsense,
dork city shuffle
а зачем это всё вводили-то? очевидно же, что оно как-то так бессмысленно, чтойле.
Все попытки создать новую систему основывались на одном принципе - ролевая (фактическая) сила персонажа не должна зависеть от умения игрока нажимать кнопули в правильном порядке. Не буду высказываться за или против этой идеи, так как с тех пор мое мнение стало много менее однозначным на этот счет.
Да этот пост в общем-то не жалобы на ЕС. Я не говорю, мол, что было плохо. Норм игралось.
Все попытки создать новую систему основывались на одном принципе - ролевая (фактическая) сила персонажа не должна зависеть от умения игрока нажимать кнопули в правильном порядке
Не знаю, что имеется в виду под ролевой(фактической) силой персонажа. Подразумевается, что есть какая-то неролевая сила?
Во-первых я считаю ошибочным множить сущности и усложнять, когда есть удобные и готовые механизмы измерения уровня, силы и опыта. Единственный вариант когда это допустимо - когда новая система работает лучше старой, но это нереализуемо по очевидным причинам.
Во-вторых, почему? Этому никогда не было приведено логичного объяснения. "Я лучше отыгрываю, поэтому я должен быть сильнее в пвп" примерно равнозначно заявлению "Я хорошо пишу стихи, поэтому я должен лучше уметь играть в волейбол". Кто-то отыгрывает лучше, а кто-то хуже, при этом кто-то лучше умеет играть в вов, а кто-то хуже. Это усугубляется ещё и тем, что только по-настоящему плохое РП можно оценить объективно и сказать - да, вот это говно. Любые отыгрыши среднего и выше уровня уже подвергаются оценке сквозь призму личного отношения, и никакие критерии здесь неприменимы.
Я сперва даже кивнул. Но все же нет, не так. Аллегория слишком далеко ушла. Переформулирую: "Я лучше отыгрываю, поэтому я должен быть сильнее в пвп на ролевом сервере". Достаточно справедливое утверждение, если идеально сбалансировать его со способностью правильно жать кнопки. Что нереально сделать объективно так, чтобы устроило всех.
по-настоящему плохое РП можно оценить объективно и сказать - да, вот это говно. Любые отыгрыши среднего и выше уровня уже подвергаются оценке сквозь призму личного отношения, и никакие критерии здесь неприменимы.
Я тоже так считал лет пять... но на самом деле просто никто так и не додумался до объективных критериев оценки отыгрыша. Да толком даже никто и не пытался. У нас на форуме были лишь 2 счетчика - спасибки и репутация и с РП они коррелировали процентов на 5-10% от силы (топики эвентов да квент).
Первый и самый очевидный критерий - это количество отыгрышей. Буквально - да хотя бы количество написаных слов по любым фильтрам (например - без предлогов).
Второй хороший критерий - это способность придумать сюжет, оформить, собрать партию, отыграть. Оформить все это приятно читаемым топом на форуме и\или записью в бложике (на добрую память) и получить мнения со стороны. Да, я знаю, что сердечки с вконтакта многие ненавидят. Роулинг тоже многие ненавидят, что не мешает ей сидеть на тоннах бабла и улыбаться. Если твои топики нравятся народу - в них будут горячие обсуждения и их будет много. Это третий критерий разницы между отыграшими среднего уровня и выше.
Реализовать их все реально на уровне веб-приложения. Даже логи из игры можно распарсить, выделить логическими блоками отыгрыши и автоматически их публиковать в каком-нить спец-разделе. Но на ЕС естественно это делать было некому, да и народ любые нововведения воспринимал как ракство.
Что-то я увлекся) ностальгия)
Вот самое легкое и очевидное решение:
То, что кто-то лучше умеет играть в пвп, кто-то в пве, а кто-то - отыгрывать, не означает необходимости грести всех под одну гребенку. В тех же настолках за отыгрыш роли дают бонусную экспу, в вов можно давать бонусную голду или гир для пве/пвп по желанию. В рамках текущего контента, разумеется, никаких рисовок.
У всех таким образом есть возможность получить гир любым из способов. Рейды, пвп, отыгрыш. Если кто-то хочет еще каких-то послаблений, то они просто вконец уже охуели и зажрались.
Я тоже так считал лет пять... но на самом деле просто никто так и не додумался до объективных критериев оценки отыгрыша
Я считаю, что объективные критерии оценки отыгрыша не нужны как и не нужна система рангов/рейтингов того, кто лучше отыгрывает.
Это тебе не нужны. И пласту игроков типа тебя.
А пласту игроков типа меня нужны. И такие оценки пласту игроков типа тебя ничем не помешают.
Чем больше пластов играют вместе - тем больше онлайн, тем интересней и разнообразней.