
Вся эта графомань в общем-то пишется преимущественно для того, чтобы докопаться всё-таки до сути проблемы. Почему так много отыгрышей из тех, которые я видела, начинались и не заканчивались? Игроки теряли интерес, партия распадалась, мастера нервничали. Возникали ссоры и непонимание.
В своё время я слышала и сама придумывала много объяснений этому вопросу:
читать дальшеИгроки "зажрались", плохо продуман сценарий, недостаточно поединков, недостаточно социальных отыгрышей, недостаточно интриги, недостаточно саспенса, недостаточно нелинейности, плохо продумано, слишком продумано - все эти варианты неоднократно предлагались. Часто один, два или три из них прекрасно подходили под ситуацию, и вроде бы всё объяснимо - вот тут мастер плохо продумал часть приключения, партия заскучала, игроки разосрались и в результате игра встала. Проблема в том, что среди успешно оконченных отыгрышей, модулей, приключений и сюжетов вышеупомянутые недостатки тоже присутствовали. Многие из лучших отыгрышей были непродуманными и спонтанными поначалу, постепенно обрастая сюжетными ответвлениями как какая-нибудь штука, которая чем-нибудь обрастает. Много интересных сценариев являли собой феерически непродуманные и полные сюжетных дыр поделки, тем не менее игроки с удовольствием в них играли и доводили начатое до конца.
Ну, может проблема в чем-то другом?
Я заметила, что форумные и чатовые ролевые игры тоже редко когда приходят к логическому завершению. Не сказать чтобы у меня был большой опыт первого или второго - так, средненький, и тем не менее из, ну, примерно двух десятков отыгрышей ни один так и не закончился хоть какой-нибудь посредственной развязкой. Логично предположить что проблема во мне - так ведь такое не только я наблюдаю.
За всеми этими рассуждениями я как-то забыла собственно дать определение тому, что я называю словеской. В моём понимании словесная ролевая игра - это ролевая игра без чётко сформулированной и детальной механической базы. Примеры подобных механических баз - ну то же D&D или GURPS, если мы говорим о настолках. А в ролевых играх по вов, вполне ожидаемо, механической базой был собственно клиент игры. И если эту механическую базу отбросить, остаётся только чат - именно поэтому словески проводятся преимущественно на форумах или в скайпо-конфах.
Итак, почему же словески часто умирают? Предположение:
Потому что там слишком мало циферок.
Словесные ролевые игры - это игры из которых удалено максимум "игровой составляющей". Нету трехмерного мира, кнопок WASD, кнопок огненного шара или мортал страйка. Настольная составляющая там тоже отсутствует - никаких спасбросков на рефлекс от огненного аое, 400% урона от критов косой или проверки блефа против НПЦ.
Хорошо ли это или плохо? Рассмотрим сначала положительные стороны. С одной стороны, словами можно передать намного больше чем анимацией низкополигональной трехмерной модельки, и никаких присутствующих в игре ограничений нет. Свобода! Присты могут ходить в латах и со щитами, а латники - в стрингах и с кинжалами. Не нужно фармить красивый сет чтобы выглядеть круто, не нужно беспокоиться о статах, о том что кто-то может убить любимого персонажа, или просто помешать отыгрывать. Нет нужды довольствоваться только тем, что есть. В Голдшире нет домов кроме кузницы и таверны? В словеске будут, потому что так логичнее и правильнее.
Словесная рпг распахивает перед игроком (буквально) безграничные просторы для деятельности. Творить можно что угодно. Только на самом деле это не совсем так. Дело в том, что с исчезновением ограничений исчезают и уже готовые, базовые инструменты для ролеплея. Поскольку в словеске никакой механики нет - ни настольной, ни компьютерной - всё ложится на плечи самих игроков и мастера. Любое действие необходимо описывать текстом - и желательно подробно, чтобы у остальных играющих не возникало по этому поводу вопросов, потому что они не могут посмотреть на экран компьютера или на кубики на столе и понять, что произошло.
Далее, всем понятно что несмотря на кажущееся отсутствие ограничений, персонажи должны быть примерно равного "уровня" (у нас нечем его померять, ибо словеска). Иначе они не смогут адекватно участвовать в игре. И быть адекватно подготовленными к грядущим испытаниями. То есть у них должно быть достаточно (но не слишком много, иначе неинтересно) припасов, золота. Экипировка должна быть достаточно хорошей (но не слишком). Как это отслеживать? Никак, потому что нет ещё одной механической составляющей, такой смешной мелочи как инвентарь.А как быть с самими персонажами? Как измерять силу ударов, смертельность ранений, меткость выстрелов? От хитпоинтов, маны, статов, навыков, перков, талантов, фитов и прочего в словеске отказываются в пользу литературного творчества.
Можно оставить всё это на совесть игроков. То есть каждый сам решает, насколько силён его персонаж, насколько метко он стреляет, и какое ранение будет считать смертельным. Также каждый сам будет решать, сколько у его персонажа в карманах золота и какими магическими вещами он например обладает. А также как себя чувствует персонаж, устал ли он, хочет ли есть/спать.
Как показывает практика, это работает очень плохо. Я наблюдала разные явления в таких ситуациях. Во-первых, некоторые персонажи превращаются в полнейших растяп и неумех, постоянно получающих ранения, страдающих и умирающих, проигрывающих во всех поединках. Это происходит из-за того что человек не хочет показаться перед товарищами чрезмерным манчкином или пауэргеймером. Второе явление - хотя в словесках оно наблюдается реже - тотальный манчкинизм и пауэрплей вплоть до откровенного годмодинга является диаметральной противоположностью первого. Обычно манчи/пауэргеймеры в словесках просто развлекаются и троллят первую и третью категорию, о которой речь пойдет позже. Это делается, как мне кажется, для того чтобы вынудить группу перейти на более осязаемую игровую систему и всегда вызывает драмы и срачи. Всегда. Третья группа, самая многочисленная в словесках - это что-то среднее. Эти игроки постоянно пребывают в напряжении, стараясь чтобы их персонаж был достаточно силён, но при этом не вызывал гнева сопартийцев по поводу оверпавернутости, но при этом не был совсем уж лохом. Это как играть в шашки и поддавки одновременно на одной доске.
Конечно, тут на помощь приходит ДМ/мастер/рассказчик, короче говоря демиург. Понятное дело, что его слово является истиной в последней инстанции и обжалованию не подлежит. Как правило, ДМ решает, по силам ли тому или иному персонажу определенное действие, руководствуясь в этом информацией, полученной от игрока. Может ли ловкий эльф Бибсибиллиен залезть на десятиметровую каменную стену? Может ли сильный и толстый гном Камнебород задушить голыми руками медведя? Всё это будет решать мастер и только он. Такая система тоже далека от идеала. Во-первых, ДМ тоже человек, а не непогрешный компьютер, и неизбежно будет руководствоваться личным отношением, да даже если и нет - его решение в любом случае может быть необъективным и результат игроку абсолютно неподконтролен.
Словесная ролевая игра - это как написание рассказа в соавторстве или стихи-буриме, и чем больше игроков и чем хуже они друг друга знают - тем сложнее компилировать творчество партии в игру. Связующим цементом или клеем, если угодно, здесь снова выступает ДМ - он стёсывает острые углы, подгоняет кусочки мозаики один к другому, подклеивает, закрашивает дырки и предлагает компромиссные решения, но это всё уже не игра, это не весело. Писать красивые посты легко и приятно, но когда нет чётких границ - это всё равно что идти по трясине в тумане. О, и кругом разбросаны мины. Иными словами, это превращает игру в работу потому что игрокам приходится заниматься тем, чем обычно занимаются компьютеры или таблицы с дайсами.
Иногда к словескам от балды прикручивают кубики. Я такое наблюдала например у Деи, когда отыгрывала с "Ганзой". Там часто действия персонажей определялись не только написанным, но еще и броском кубика. Например в бою, при проверках спасбросков, при убеждении и запугивании и так далее. Эта система, на мой взгляд, была худшей из виденных мной, поскольку там отсутствовали какие-то характеристики, статы, инвентарь, и т.д. - иными словами, это была чистейшей воды словеска, но при этом результат действий игроков определял рандом. Не имело значения, что ты напишешь, поскольку исход всё равно решит бросок кубика д100.
С моей точки зрения это пожалуй даже хуже чем упомянутая мной в прошлом посте система ролл-боёв и НОП-ов на ЕС. Это совмещение худшего из двух систем. С одной стороны, словеска означает необходимость описывать каждый мало-мальски важный чих, а с другой стороны случайность исхода полностью обнуляет важность того что ты пишешь. И опять же, это снова возврат к цифрам, только совершенно бессмысленный.
Ещё многое осталось недосказанным, многое еще нужно обсудить. О преимуществах циферок, днд и механики я постараюсь рассказать в следующем посте.
@музыка: now playing: Skream & Example - Shot Yourself In The Foot Again
@настроение: more rants
@темы: roleplay, WoW, stuff happens, random nonsense, dork city shuffle
Вообще-то имело. Бросок кубика только определял, насколько удачным было запланированное действие, но в первую очередь учитывалась логичность происходящего. Особенности персонажей я учитывала тоже. Этой системой мы пользуемся не первый год, ее никто никому не навязывал, она появилась спонтанно. И не от балды, а от желания добавить элемент азарта в игру.
А неоконченных партий по днд у меня в багаже намного больше, чем незавершенных словесок, с кубиками или без.
логичность происходящего,
меня всегда радовали попытки оценки сего живыми людьми, играющими в волшебные миры,
у меня просто исторически сложилось так, что есть несколько алогичных персонажей,
они намеренно рвут шаблон мастеру, выдумывая решения совершенно за гранью предполагаемого мастером,
безусловно это обычных мастеров раздражает,
и они оправдывают свое раздражение в таком ключе,
разумеется такими я к мастеру типа тебя играть не пойду, ибо заведомо проиграю, а мне интересно выигрывать,
Бросок кубика всего-навсего определял успешность действия. Как это противоречит моим словам о том, что рандом определял результат отписи?
Я не понимаю, как можно учитывать особенности, когда в словеске пресловутые способенности просто отсутствуют (ибо нет гайдов) или выдумываются на ходу руководствуясь правилом поддавков, про которое я писала выше.
И вообще, все эти манипуляции с учётом особенностей и элементом случайности являются по сути тем же, что и ролл-бои на ЕС. То есть это когда отказываются от нормальной, уже существующей системы и заменяют её такой же, но самодельной и гораздо более кривой.
Этой системой мы пользуемся не первый год, ее никто никому не навязывал, она появилась спонтанно. И не от балды, а от желания добавить элемент азарта в игру.
Играйте дальше как угодно, это не мешает мне не любить вашу систему и считать её неправильной. На вас лично никто тут не наезжает.
Вот играем мы, например, в словеску. Вполне себе годная такая словеска, которая продолжается уже полгода, если не больше. Ну так вот:
Если персонаж пытается, например, открыть замок, то вполне есть шанс, что его отмычка сломается. В чем же может быть дело?
А варианта то два всего:
1) вор - мягко говоря не умеет обращаться с отмычкой.
2) отмычка уже отжила свое и сломалась естественным образом
И если мастер и учитывает реплики и описание действия, в связи с чем принимает результат, то второй пункт - проявление чистейшего рандома в определенный момент. И этот же рандом мы встречаем и в жизни, причем каждый день.
Случайно напоролись колесом на стекло и прокололи его, Встретили мизинцем блаженный угол тумбочки и т.д. Да тысячи же этих примеров.
И решение довольно тривиально. 1д20 и плюс к броску, если мастер заметил что-то, что поможет успешно совершить действие.
Это, конечно же, всего-лишь имхо, которое вполне может быть закидано какахами и бла-бла-бла.
Тумбочки ненавидят мизинцы, это да... у них имхо +100500 бонус против мизинцев из-за расовой ненависти.
Кстати rood дело говорит. Взять обычные квесты вов. Сколько они длятся? Минут 5, мб 15... от силы час.
Цепочка квестов? От силы полдня. Исключая самые мощные типа зон ДК, воргенов и прочих.
Возможно, чтобы сюжеты прогрессировали, в них должны быть заложены кульминации каждые полдня минимум. Например там кого-нить важного убили, в общем нечто очень значимое, постоянно подогревающиее интерес. Есть еще вариант заканчивать сюжеты независимо от игроков - если игроки ушли, побеждают мобы, причем не в пользу игроков - игрокам там всякие смерти да дебаффы раздаются. Офигенная заинтересованность в игре появляется если уж начинаешь)))
С тумбочками сложнее. Там с тысячу дополнительных параметров, влияющих на бонусы.)
upd:
«Есть еще вариант заканчивать сюжеты независимо от игроков - если игроки ушли, побеждают мобы, причем не в пользу игроков - игрокам там всякие смерти да дебаффы раздаются. »
Напоминает систему Guild Wars 2, где игрокам уже не позволят войти в деревню, захваченную кентаврами)
Я отписываю результат исходя из отписи персонажа, его особенностей и броска кубика на удачу. Штрафы или бонусы не выдумываются на ходу, а основаны на описании и/или истории персонажа. Во многих случаях бросок не требуется вообще.
«меня всегда радовали попытки оценки сего живыми людьми, играющими в волшебные миры»
Волшебные миры придумали живые люди.
А во многих - требуется. В бою, например. Что лишь добавляет фрустрации и часто превращает игру в работах.
Вы скажете НРП, годмод. А я скажу - все по механике! Могу и на словах описать если че, и кубики пометать.
Кстати хорошо на ЕСах игралось просто в компании более-менее адекватных людей. Хотя и с неадекватными было порой забавно =]
А вы о чем вапще?
С другой стороны, если ты возьмёшь их за руку и потащишь в дебри собственного гениального и атмосфернейшего сюжетищи, может оказаться так, что они на твои творческие потуги плевать хотели с высокой колокольни, и хотят они что-то совсем другое, сами не знают что, но совсем не это. И на твою атмосферу им покласть большой и толстый болт, поскольку они привыкли играть под свою любимую музыку, а она к вашей блузке ну никак не идёт. А мастер - тиран, рельсовод и вообще мудак.
Игр без правил не бывает. Как не бывает и неформальных правил. По крайней мере, при той ментальности, которая есть сейчас у большинства человеков. Разумный баланс между рельсами и свободой, если и существует, то науке не известен. Поэтому готовим тельцов для принесения в жертву Богу Циферок.
Привет, Ниала.
Это не есть камень в огород Деи, которая несомненно является опытным мастером. Увы, идеальных ДМов не существует.
Ниала чуть выше говорила, что на какой-то стадии ролевые игры превращаются в работу. Разумеется она имела ввиду тот вид труда, что в тягость. Однако, все из известных мне положительных примеров ролевой игры строятся на работе, добровольно и с удовольствием выполняемой как мастерами так и игроками. Она выполняется задолго до самой игры; это называется подготовка. И выливается в то, что на самой игре не нужно показывать атмосферу — все уже в курсе; не нужно выстраивать антураж, он уже построен. Не нужно водить за ручку — игроки идут туда, куда хотят. И все волшебным образом оказываются счастливы.
Add.: Ах да. Возможно вы имели в виду форму сотворчества в жанре литературных игр, с элементами отыгрыша. Тогда я не понимаю, откуда вообще взялись все перечисленные вами проблемы, так как сотворчество совершенно автономно. Оно живет пока есть вдохновение, отдыхает, пока настроения нет, и в некоторых случаях может служить формой подготовки к ролевой игре.
«Как будто не существует понятия "заявка", как будто не существует понятия "сетка ролей", »
Которые существуют как стандарт разве что на форумках, да и то не на всех.
«как будто никому из участников этого процесса совершенно не нужна ролевая игра, а нужно лишь приключение, где их будут развлекать, поить шампанским и обтирать ножки. »
Но ведь как правило, так оно и есть! И игроков, которые сваливают от того, что музыка не их любимая, предостаточно везде. Можно даже спутать "шампанское" и "обтирание ножек"таких игроков с чем-то ещё. Например, некоторым нужно, чтобы их героя мочили, причём со сторого определённой интенсивностью, иначе либо теряется интерес (ГОДМОД!!1), либо уважение к мастеру (ОМГ ДА ТЫ ЕМУ РАЗВЕ ЧТО НА ЛИЦО НЕ НАССАЛ САДИСТ).
Rielith